NUEVO LIBRO SOBRE GAMIFICACIÓN
Arrancó con fuerza el nuevo libro de la colección InnovaciónEdu de Digital Text: "Gamificación, como motivar a tu alumnado y mejorar el clima en el aula" escrito por Fernando Rodríguez y Raúl Santiago, con prólogo de Javier Tourón. En estos momentos se encuentra como número 1 en ventas en Amazon. Una obra "inspirada en hechos reales". Para abrir boca aquí os dejamos la introducción del libro.
En pocas ocasiones durante la historia, nos hemos visto en una oportunidad tan importante de convertirnos en verdaderos protagonistas del cambio metodológico al que se dirige la educación. Hay que aprovechar el momento y actuar, porque en muy pocos años, podremos decir eso de: "¡Ahí estuve yo!".
Este libro va dedicado a todos aquellos docentes que sienten que está llegando su momento, y a aquellos que ya llevan empujando dentro de sus centros la necesidad de un cambio, aplicando cada día nuevas fórmulas de enriquecer el aprendizaje de sus alumnos. El aprendizaje digital está para quedarse, las nuevas tecnologías se siguen llamando "nuevas" porque aún están esperando a que muchos docentes se animen y empiecen a usarlas como práctica diaria en sus clases. El futuro ya está aquí y ahora solo toca repartirlo.
Precisamente, una de estas tendencias que parece que se está consolidando cada vez con más fuerza es la Gamificación. Su objetivo en el terreno de la educación no es otro que llevar la motivación al proceso de enseñanza y aprendizaje, mediante la incorporación de elementos y técnicas de juego. Un proceso que, bien utilizado, incorpora unas extraordinarias ventajas a la hora de enriquecer la relación entre docentes y alumnos y mejorar así el clima en el aula. No olvidemos que los alumnos aprenden solo de aquellos educadores que son capaces de motivarles, de inspirarles, de sacar lo mejor que tienen dentro. Hemos preguntado a más de 1,000 alumnos de entre 10 y 14 años sobre cómo sería su clase ideal. En un 75% de los casos, apareció la palabra "Diversión". Los alumnos quieren pasárselo bien en clase, y eso no está reñido, ni mucho menos, con el aprendizaje. Todo lo contrario: solo aprendemos cuando estamos motivados, cuando hay factores internos o externos que nos animan a poner interés en aquellas cosas que debemos hacer. Sean o no aburridas, el reto de la Gamificación es convertirlas en divertidas.
Entender la Gamificación es sin duda entender la motivación, un término que nos acompañará durante todo el libro. Nos adentraremos en su maravilloso mundo, tratando de entender qué factores nos animan a realizar aquellas cosas que tenemos que hacer; cómo podemos, a través del juego, influir en decisiones para cambiar ciertos comportamientos o actitudes, y cómo conseguir objetivos de aprendizaje perfectamente definidos.
Hemos diseñado un framework muy sencillo para conocer y llevar a la práctica un proceso de Gamificación integral de centro, donde tendremos que dejar atrás viejas ideas y darle la vuelta a los conceptos de toda la vida, como si se tratara de un calcetín.
Tener un excelente ambiente o clima en el aula es sin lugar a dudas, uno de los motivos que más contribuyen al rendimiento, a la formación y al interés por aprender de cada uno de los alumnos que la componen. Son muchos los factores que colaboran en su mejora, pero nos atreveríamos a destacar uno por encima de todos; La calidad en la relación entre el alumno y el docente. Esa conexión es posible si el docente es capaz de motivar a sus alumnos mediante las distintas metodologías que utiliza. Nadie dijo que esto fuera fácil, menos aún cuando la diversidad en el aula la hace más compleja de gestionar. Somos conscientes de que cada alumno es un mundo, algunos con más conocimientos, otros con más habilidades y capacidades cognitivas, otros con diferentes intereses, unos con actitudes positivas y otras negativas, o simplemente con diferentes expectativas. Buscar un denominador común es complejo. Nuestra apuesta va dirigida a incorporar dosis de diversión en la gestión del aula, porque al fin y al cabo, ¿a quién no le gusta pasar un buen rato en clase?
Os damos la bienvenida al reto de la diversión, esperamos que este libro os inspire y os motive a introducir algunos pequeños cambios en esta dirección. Te animamos a adentrarte en el interior del libro y te dejes contagiar por nuestro protagonista principal, Pedro, quien te envolverá con su energía y visión de las cosas.
Ya lo dijo Tom Peters: "¿Difícil?.. ¡Pues hagámoslo!". Toca ponerse la camiseta de "Gamificador" y a motivar a vuestros alumnos, recordar que existe una gran similitud entre un docente y un juego… ¡Ambos están diseñados para que aprendan de él!
Toovari Team